裴谦愣了:“嗯?”
何安喝了口茶,继续说道:“国内厂商几乎没有任何能拿得出手的rts游戏,你要是做一款三国或者古代神话题材的rts游戏,再花费大量资金精雕细琢,就算品质一般也要被国内玩家吹上天了,毕竟这是独一份!”
“到时候国外玩家再因为对华夏文化感兴趣而购买,成功几率还是很大的。”
“想要挑战性的话,就选西幻或者科幻,直接跟《幻想之战》和《星海》碰一碰,怎么样?”
裴谦恍然大悟。
果然,家有一老,如有一宝。
如果没问何老师自己傻呵呵地就去做了,做个华夏风的rts游戏,说不定又得赚了!
仔细想想,何安说的很有道理。
错位竞争,反而成功的几率会大幅增加。
相反,rts游戏早就已经有《星海》和《幻想之战》珠玉在前,自己再跟风做一个差不多的,这不就变成纯硬碰硬了吗?
很好!
何老师果然是老谋深算,感觉稳了!
裴谦喜上眉梢,继续说道:“好,那就这么办!何老师您继续说,游戏难度方面呢?”
何安皱着眉头,仔细看了看手机屏幕上裴总的表情。
似乎确实很高兴?
这么有自信?
我就不信你还真敢按我说的来做!
何安继续说道:“游戏的操作难度,肯定要简单一些。”
裴谦愣了一下:“啊?”
何安呵呵一笑:“啊什么啊?不敢?”
裴谦挠了挠头:“不是不敢,何老师,你确定做简单一些能赔……哦不,更有挑战性?”
何安微微皱眉,有点分不清裴总这是真心话还是在演:“当然了,这有什么可疑问的。”
“rts游戏现在已经没落了,但老玩家多得是,最不缺的就是情怀!”
“做得操作繁琐一些,像《幻想之战》和《星海2》那样,自然会受到硬核玩家的欢迎,这才是rts游戏的目标玩家群体。”
“《星海2》前年发售,虽然有不少人唱衰,但销量可一点都不低,去年发售的资料片也是备受好评。”
“虽然不可能重现《星海》的辉煌,但单纯从商业角度上来说,是很成功的!”
“把rts游戏的难度做高,那才是正确打开方式,只要能满足这些硬核玩家的要求,他们的购买力可是非常恐怖的。”
“相反,如果rts游戏做的简单,那就非常尴尬。对硬核玩家来说,游戏太简单,玩起来没意思;对于一般玩家来说,再简单那也是rts游戏,能跟gog比吗?还是不会去碰的。”
裴谦再度恍然。
对啊!何老师说的有道理!
裴谦毕竟也是学过游戏设计的人了,何安稍微一点立刻就明白了。
“好的,我明白了何老师!您真是我的指路明灯!等游戏做完了一定请你到无名餐厅大吃一顿!”
裴谦千恩万谢,然后挂了视频。
何安看着手机屏幕上“视频结束”的提示,有些费解。
裴总说的似乎是……指路冥灯?
……
挂了视频之后,裴谦心里是彻底有数了。
做一款低难度的科幻或者西幻题材rts游戏,砸它五个亿,肯定亏!
那么问题来了,到底是做科幻还是做西幻。
想了一下,还是做科幻吧。
一方面,《星海2》一年多以前发售,直到现在热度也还是有的,撞这个的话,失败概率更大一些。
如果撞《幻想之战》的话,那毕竟是九年前的游戏了,失败概率没那么大。
另一方面,gog里面有一大堆适合拿到西幻背景里的英雄,裴谦生怕到时候新游戏跟gog再来一手联动,把gog的玩家们全都给拐过去,那就麻烦了。
从以往的经验来看,这不是不可能。
所以,还是做科幻题材,失败概率更大,烧钱还多!
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第675章 国游耻辱:《使命与抉择》(求月票!)
定了题材,接下来就是游戏叫什么名字。
裴谦没有考虑太长时间,很快就想好了。
《使命与抉择》!
至于具体为什么叫这个名字,其实是有一段往事。
前段时间裴谦一直在学习游戏方面的知识,也从何安和邱鸿那边了解了不少国内游戏行业的往事。
1995年,米国的东木公司发布了名为《指令与征服》的系列游戏,这是史上最畅销的即时战略游戏,树立了rts游戏的样板,率先创造了“资源采集+生产建设+兵团作战”的架构,创造并定义了“战争迷雾”的概念。
总之,风靡全球,与《星海》和《幻想之战》等游戏一样,都被视为世界rts游戏的永恒经典。
而在1997年,国内出现了一款名为《使命与抉择》的游戏。
在刚听到这个名字的时候,裴谦以为它是平行世界的《自由与荣耀》,本来还有点好感,结果很快就发现自己猜错了。
这款游戏其实是平行世界的《血狮》。
就像邱鸿曾经讲过的,这段时间的国内游戏行业本来就处于剧烈的动荡之中,网游快速兴起,盗版逐渐泛滥,国产单机游戏被迫和盗版打起价格战,但再怎么降价也依旧于事无补。
而在这个节骨眼上,《使命与抉择》出现了。
各大游戏媒体开始铺天盖地地刊登《使命与抉择》的彩版广告,封面是一名身穿太空战服的华夏军人,背景是巨大的沙虫和富于科技感的星际战舰,下边还有几句带有煽动性的宣传语。
“你的故乡,蓝星,刚刚遭受一场来自虫族的毁灭攻击,星际舰队损失惨重。鲜血染红苍穹,火光撕裂长夜,漫天的虫群如潮水般将人类舰队淹没。面对虫群,我知道你的选择,尽管那将会是惨淡的经营,但我们已经没有退路。”
“和你的战友一起击溃虫群、拯救蓝星!”
“耗资百万,倾力制作,场景宏大,国产典范!”
“高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空,万众期待《使命与抉择》劲爆登场!”
虽然这些宣传语在现在看来已经显得有些莫名其妙,但在那个时候却是无比精彩。
于是,所有单机游戏玩家的热血都被煽动起来了,玩家们自动忽略了《使命与抉择》这款游戏从名字到宣传图中都无处不在的山寨感,而将它视为一款能够超越《指令与征服》的大作,期待着它将在rts游戏的殿堂中永久流传。
但是当玩家们拿到游戏的时候,仅用“失望”二字已经无法形容他们的心情。
简陋粗劣的画面、无处不在的程序bug、匪夷所思的游戏机制……
总之,烂得空前绝后。
事后玩家们才回过味来,这游戏就是在疯狂地蹭啊!
名字是蹭了《指令与征服》,故事背景是蹭了《星海》,再故意加上点假冒伪劣的爱国情怀,总之就是疯狂欺骗国内玩家的感情。
很多人将这款《使命与抉择》视为国产游戏的耻辱、压垮国产单机游戏的最后一根稻草,并且时至今日,大部分玩家听到《使命与抉择》这个名字的时候仍然只有两种情绪:嘲笑或者愤怒。
之前裴谦就曾经给自己的游戏取名为《海上堡垒》,就是为了取个好兆头,但问题是这个世界的人们不懂啊!
这名字的梗就只有裴谦自己知道,所以并没有引发什么抵触情绪。
同样的,如果叫《血狮》,那这个世界的人依旧对此没有任何概念。
但是叫《使命与抉择》,瞬间就能引起所有国内玩家的愤怒!
所以裴谦当即决定,就叫这个了!
来吧玩家们,用你们的怒火吞噬我吧!
当然,同名的话肯定会有一点点版权问题,但没关系,制作这游戏的公司都已经倒闭好几年了,《使命与抉择》的版权应该是归债权人,但这玩意倒贴都不会有人要,找到rsro官方平台的话,甚至能直接要过来。
既然用了名字,那故事背景也一块用了吧。
同时为了确保万无一失,裴谦又简单想了几个能够大幅提升失败几率的做法,准备一会儿交代给胡显斌。
全都考虑完毕之后,裴谦通知胡显斌、黄思博和朱小策三个人,到会议室开个小会。
至于为什么叫黄思博……
当然是因为cg的事情,还是得交给飞黄工作室。
交给别人,裴谦害怕万一在工期内完不成导致延期结算,那就麻烦了。
……
很快,众人来到会议室。
胡显斌很清楚,在《奋斗》大获成功之后,裴总应该很快就要开发下一款游戏了。
只是胡显斌和黄思博在会议室看到彼此之后,都有些纳闷。
裴总怎么把我们一起叫来了?
这到底是要做游戏,还是要做电影啊?
时间宝贵,所以裴谦直接开门见山,开始布置任务。
“下一款游戏,需要你们两个部门通力配合。”
“开发周期定是9个月左右,我们要花2亿做一款科幻题材的rts游戏,再花3亿给它做上全套cg,这个任务,就分别交给你们两个部门了。”
其他三个人全都愣了。
两亿做游戏,三亿做cg?
做cg的钱比做游戏的钱还多?