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亏成首富从游戏开始 第469节
    “我们常说,不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。想想你被猪队友坑的那些经历,精神伤害就不是伤害了吗?”
    “如果你花钱买了游戏、为它投入了很多精力,却因为很多不会玩也不愿意却学习的玩家毁掉了自己的游戏体验,你会不会愤怒呢?会不会觉得自己的金钱和时间被浪费了呢?”
    “《be quiet》的做法,就是在进入游戏之前,对玩家进行引导和培训,而且和那些进了游戏之后才有的引导不一样,这款游戏根本不要你们一毛钱。”
    “排位赛为什么要有这些限制?因为它玩法复杂,需要对局的所有玩家都精通规则的时候,才能奉献出完美的比赛,保证对局中所有人的游戏体验。一旦出现一个短板,就会让对局的天平瞬间崩盘,让其他九个人都完全丧失游戏乐趣。”
    “而《be quiet》恰好是这样一款玩法十分复杂的游戏,对于初学者而言,它并不友好,但当所有人都精通规则的时候,就可以获得完美的游戏体验!”
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    第457章 制作人的苦心与骄傲
    视频刚开始的部分都是用其他游戏素材和各种沙雕表情包给串起来的,搭配着乔老湿那独特的嗓音,让观众们很快就进入了状态。
    而此时,视频的素材变成了《be quiet》的素材,乔老湿要开始介绍这款游戏的玩法了!
    “鉴于很多人因为赌气或者其他的原因,尚未体验这款游戏,接下来我会详细地介绍一下这款游戏大致的玩法和精彩之处。”
    “如果有些观众父亲们对此已经非常了解,那么请直接跳到最后的结论部分。”
    “这是一款需要联网的、多人共同游玩的恐怖游戏,所以,请大家抛掉脑海中所有关于单机恐怖游戏的刻板印象,让我们来拥抱一种全新的恐惧模式!”
    “以往的单机恐怖游戏,无非就是在这么几个方面营造恐怖效果:”
    “场景和模型、出乎意料的剧情、意料之外的突然惊吓。”
    “这些游戏中往往会有很多恐怖的场景,比如雾气弥漫的神秘小镇、到处都是疯狂村民的食人村落、布满丧尸的实验室等等,通过尸山血海一般的布景和怪物模型,给人造成一种视觉、听觉上的冲击。”
    “同时,这些单机游戏用剧情操控玩家的恐惧,比如npc会把主角捆起来,然后对主角施加各种酷刑,挖眼拔舌剪手指,无所不用其极……当玩家带入到主角的第一视角时,同样会获得一种极致的恐怖感。”
    “最后就是一些突然的惊吓,比如一推门突然倒下来一具尸体,本来在好好地走路突然被怪物一把抓住……”
    “这些都是传统的单机恐怖游戏中,我们所能体会到的恐怖感。”
    “当然,这些都是非常经典的恐怖游戏桥段,但现在,我要指出这种做法最大的两个不足之处。”
    “首先,刺激过于直白。”
    “很多厂商为了增加恐怖效果,只知道一味地在游戏中加血浆、制作各种令人作呕的怪物、设计各种折磨人的恐怖剧情……”
    “但这种刺激主要是一种感官上的刺激,可能会引发一些生理上的不适,同时过多的感官刺激也会让游戏本身显得过于重口味,给人一种难登大雅之堂的感觉。”
    “真正的恐惧,是源自于人的内心之中!”
    “其次,游玩的可重复性不高。”
    “玩家在初体验流程的时候,确实可以获得极致的惊吓效果,可一旦玩家通关过一次之后,再次游玩就会索然无味。”
    “对于普通玩家来说,类似的体验不想再有第二次;而对于骨灰玩家来说,以后再玩就完全变成了跑酷游戏,失去了恐怖游戏本身的意义。”
    “而《be quiet》这款游戏的横空出世,就是为了另辟蹊径,解决以往恐怖游戏从未解决的这两个难题,让玩家们在尽可能不看到太多‘辣眼睛’场景的前提下,营造出一种源自于内心中的恐怖效果,同时让这个恐怖的游戏可以无限次地重复游玩!”
    ……
    接下来,就是游戏的基础玩法介绍,以及乔老湿自己进行过的一些游戏对局的复盘。
    每一局游戏根据玩家分段进行随机匹配、随机分配地图,并将玩家随机刷新与当前地图的某一个出生点。
    地图中,每个房间的用途和其中的道具会随机刷新,但相对而言,一些更大的房间和更关键的地点会刷新更好的道具。
    八名玩家分别扮演警察、好人、精神病人、野心家,除警察外无法确认对方的身份,各自有不同的游戏目标。
    对于警察和好人来说,他们获胜的方式相对简单,整个地图是被封锁的,他们要在各处搜寻解密咒文,当一定数量的咒文被激活时,地图上就会出现一个随机的出口,所有人就可以随机逃离。
    乔老湿将这游戏的大致流程分为了四个阶段。
    首先是自由搜索阶段,由于玩家们刚开始各自距离比较远,都要尽可能地搜索身边的空地和房间,尽量多拿一些对自己身份有用的道具,并根据获得道具的情况,大致确定自己接下来要采取的行动。
    其次是初步接触阶段,一般而言,少量的精神病玩家会在这个时候直接选择狂化变成疯子,但这样一来也可能会被警察和大量好人用道具围攻;还有一部分精神病玩家会选择伪装成好人。
    一般而言,警察此时会在搜集道具的同时,自发地召集其他玩家一同寻找隐藏在地图中的解密咒文。
    但是,由于游戏中san值的设定,区域内聚集的人数越多,越容易引发耳语,同时玩家之间的语音交流也会造成san值下降,所以玩家们必然不可能长期地聚集在一起,必须要按照一定的方式分散开,各自寻找解密咒文。
    此时游戏进入第三各阶段,也就是乱战阶段。
    在这一阶段中,一些精神病玩家会通过积累起来的各种道具突然狂化变成疯子攻击好人,而好人也可以逃跑或者反击,当然,精神病人也可以通过一些手法降低好人的san值让他变成疯子,强制他走疯子的胜利路线……
    总之,这段时间的游戏会相当混乱,玩家之间可能互相合作也可能互相算计。
    最后是收尾阶段,一般来说到了这个阶段,玩家已经淘汰到只剩两三个人,地图上的解密咒文也被解开了大部分,玩家们通过技术和目前掌握的道具对决,并获得最终的胜利。
    而后,乔梁又简单介绍了一下自己遇到过的一些比较有意思的对局。
    当然,以裴谦的目光来看,复盘的这几局算不上特别精彩。
    因为类似的游戏就算再怎么烧脑,也终究要有一个度,如果过于复杂了,大多数人都玩不明白,那也很尴尬。
    但是身处其中的时候,却可以获得最刺激的游戏体验!
    对于裴谦而言,他之前一直没有很好地深入体验《be quiet》,因为这游戏是联网游戏,自己一个人玩不动……
    现在经过乔老湿这么一介绍,裴谦瞬间明白了。
    这游戏刚开始搜道具的阶段,有点类似于吃鸡的玩法,而身份的设置有点类似于三国杀或者狼人杀之类的桌游,而玩家对战的部分则是有点像黎明杀机这种非对称竞技。
    而游戏本身的乐趣,主要在于三个方面:
    首先是可重玩、有一定的运气因素,很多人会追求游戏中的天胡开局,比如精神病人一上来就搜到一屋子加san值和生命值的道具,直接狂化大杀四方;也有一些人在初期道具不好的情况下通过跟着警察苟或者良好的运营,获得最终的胜利;
    其次是在规则内的斗智,通过有限的语言去指挥或者误导其他玩家,猜测某个玩家的身份,跟桌游的身份场差不多;
    最后就是像黎明杀机一样秀操作,使用道具和手法战胜更加强大的敌人,同时作为好人玩家的话还会体会到一种特殊的恐怖感,玩家之间互相猜忌,谁都不知道什么时候会突然被攻击,只能在黑暗中摸黑前行、小心翼翼,不敢发出声音……
    这种恐怖来自于其他玩家,来自于玩家的内心,所以比一般的单机恐怖游戏有更多的变化。
    例如,有些疯子玩家会故意躲在房间中,等着好人来搜索解密咒文,然后突然跳出来发动攻击!
    总之,视频中讲述得再好,肯定也不可能讲出自己亲自玩的那种感觉。
    但乔梁通过自己的剪辑手法和细致的分析,将这款游戏的核心爽点一一剖析了出来,尤其是在讲到一些有意思的游戏机制时,弹幕上瞬间一片“卧槽”飘过,众人纷纷感慨,这游戏竟然还能这么玩?
    ……
    终于,视频进入了收尾阶段。
    “看到这里,相信大家对《be quiet》这款游戏的玩法已经有了一定的了解。”
    “那么回到最初的话题,制作组为什么要费尽心力地做arg游戏和眼球捕捉游戏呢?”
    “要知道,他们完全可以什么都不做,直接放开购买,把玩家们一股脑地全都放到游戏中。”
    “他们做了这么复杂的解谜活动,为购买这款游戏加上了一款门槛,甚至费尽心思地做成了游戏的形式,保证了一定的娱乐性,而且不收一分钱。”
    “此举正式为了让每一个进入游戏的玩家,都能够更快、更好地融入游戏中!”
    “这些内容如果做在游戏里,那么花钱购买了游戏却发现自己不适合这款游戏的玩家还要再去退款,非常麻烦。所以,制作组干脆决定做在游戏之外,为那些不适合这款游戏的玩家省去了退款这个繁琐的步骤。”
    “有人肯定要问,通过了这个测试,就适合这款游戏了吗?”
    “在这里我想说,不一定,但大概率是的。”
    “让我们想想,《be quiet》这款游戏中,最重要的品质是什么?”
    “是一定的游戏智商、抵御恐怖的良好心态、认真学习的态度。”
    “讲到这里大家应该发现了,购买的前置条件,恰好就是在测试这三点!”
    “arg游戏的解谜,是在锻炼游戏智商;眼球捕捉游戏,是在锻炼对恐怖感的抵御能力;而整个测试本身,都是在考察你有没有耐心和认真学习的态度。”
    “如果你遇到一点点困难就放弃了,对类似的解谜游戏提不起兴趣,甚至解密已经完成了却连抄作业都懒得抄,又或者在眼球捕捉游戏中无法坚持下来……”
    “那么你肯定也没办法在《be quiet》这款游戏中获得什么快乐,反而会影响其他玩家的游戏体验!”
    “这个测试,可以说是同时照顾了两种玩家:”
    “对于适合这款游戏的玩家来说,保证了他们的游戏体验;”
    “对于不适合这款游戏的玩家来说,帮他们节省了时间,保住了钱包。”
    “而唯一有损失的,就是游戏公司自己,损失了收入。”
    “但是,游戏公司为了游戏的寿命更长、为了玩家们的体验更好,甘愿放弃了这部分收入,甚至在引发激烈争论、被骂得狗血淋头的时候,也没有出来解释一句,而是默默地接受了这一切。”
    “所以,很多人说,游戏商有病,直接开放购买就好了,为什么非要多此一举地搞一个前置条件、不通过就不能购买呢?这不是在恶心人吗?”
    “我想说,确实如此,从某种意义上来说,这确实是在劝退玩家。”
    “但是,请大家冷静下来认真想想,厂商做了这么多,也许并不是为了他们自己,而是为了让所有玩家都能拥有更好的游戏体验呢?”
    “所以,这期的标题叫做‘一个顶尖游戏制作人的苦心与骄傲’!”
    “为了让玩家能够获得更好的游戏体验,他费尽苦心,在购买游戏之前设置了这么多复杂的前置条件,同时,他又骄傲地不向所有玩家解释,而是摆出一副淡然的态度:你们懂或者不懂,夸我或者骂我,都无所谓,游戏就在这里。”
    “我觉得,有这样一位有思想、有个性、有良心的游戏制作人,是所有国内玩家之幸!”
    “有太多的游戏商都在想方设法地跪舔玩家,跪舔土豪,充了钱你们就能当大爷,在游戏中大杀四方……他们不设置任何障碍,他们不让你动脑,他们让你们只是随便点点鼠标就可以获得一些虚假的经验值和道具……”
    “但是,你真的快乐吗?你的钱包是不是日渐消瘦了呢?你的思维是不是日渐僵化了呢?你已经多久没有在游戏中体会到那种解开一个谜题或者发掘出一种新玩法之后,来自灵魂的战栗了?”
    “如果国内的所有设计师都在做这样的游戏,不觉得可惜吗?”
    “所以,我希望对这款游戏感兴趣的同学,不妨静下心来,好好体会一下设计师的真意,耐心地完成那些前置条件,亲自来体验一下这款玩法复杂的游戏。”
    “我相信,你们一定会发现另一个精彩绝伦的世界!”
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    第458章 裴总点石成金的功力
    看完视频,裴谦沉默了。
    脑海中不停地盘旋着一些哲学问题。
    我是谁?
    我在哪?