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亏成首富从游戏开始 第1328节
    先是不被那些求稳的条条框框给束缚住,之后才有资格去谈设计、谈创新。
    李雅达这番话确实让严奇愣住了。
    他细品了一下之后觉得,似乎确实有些道理!
    从表面上看,能力和心态同样重要,缺一不可。
    但一个没有好心态的人,不可能有能力,因为能力是培养、锻炼出来的,不是凭空产生的。
    一个人如果心态不好,连最基本的能力培养都做不到,又如何何谈成功?
    下定决心改变不一定能成功,但如果瞻前顾后,那结果必然失败。
    严奇沉默许久,突然意识到一个问题:“咦,李姐,听你这话说的,怎么好像对腾达的情况特别了解呢?”
    虽说没透露腾达内部的具体情况,但这种笃定的语气,就像是很清楚内情一样。
    李雅达愣了一下:“……我也是有朋友在腾达工作,听他讲过一些内部的事情,尤其是《回头是岸》开发时的故事。”
    “哦!是吗!那能不能给我讲讲?我也想听!”严奇瞬间来精神了。
    他之前是在魔都工作,之后才辞职创办工作室,来了京州。
    而据他所知,李雅达一直在京州工作,整个京州的游戏圈子也不算大,她认识在腾达工作的朋友一点也不奇怪。
    《回头是岸》开发时的故事,太吸引人了。
    李雅达自己开的这个话头,也没法推脱了,只好点点头:“好吧,那我就简单讲一个。”
    “据说当时开发《回头是岸》的时候,做出了demo,当时的设计师去拿给裴总看。”
    “裴总都还没开始玩,直接让她把怪物的攻击力加到三倍。”
    “然后裴总才上手的。”
    “原本游戏的定位就是高难度,初始村落小怪打玩家一下本来是两成左右的血量,大家都觉得这已经很高了,结果没想到直接被裴总改成了六成。”
    严奇瞬间来兴趣了:“原来如此,《回头是岸》的高难度是这么来的?是裴总看到demo之后才临时改的?”
    “也对,我记得初始小怪砍玩家一刀是八成血来着?”
    “那之后呢?裴总是不是一通操作之后把怪物耍得团团转,然后觉得难度还是太低,所以又把伤害调高了?”
    严奇早就看过很多大佬无伤通关《回头是岸》的视频,他自己作为一个老玩家,虽然做到无伤通关很难,但虐一虐新手村的小怪还是很轻松的。
    毕竟新手村的小怪动作迟缓,招式僵硬,伤害高是高,但稍微熟练一点的玩家都不会被摸到。
    裴总做为设计师,玩起来不说很轻松,至少也该有老手的水平吧?
    李雅达摇了摇头:“嗯……结果跟你想的差不多,但是过程不太一样。”
    “裴总一上手,光速被小怪杀了两次,然后才给小怪的伤害乘了个1.3的倍数。”
    严奇愣了一下:“啊?”
    裴总被小怪血虐可还行?
    就这样裴总还坚决要给小怪加难度?
    要这么说的话,那确实,裴总的决心和胆量令人叹服。
    严奇自问,如果自己做了一款游戏,结果一出门就被新手村小怪给二连杀,那肯定是要去调低难度的。
    不仅不调低难度,反而还给小怪加伤害,这种事一般人还真干不出来。
    裴总果然是个奇才。
    李雅达讲的这个故事,确实从侧面佐证了她之前的说法。
    虽然听起来稍微有点离奇,但严奇觉得李雅达挺靠谱的,应该也不至于骗自己。
    “好吧,我认同你的说法,勇气确实比能力更重要,勇气是做出改变的第一步。”
    “但问题是光有勇气还不够吧,我就算想创新,也没有一个合适的方向啊。”
    李雅达沉默片刻之后说道:“这个嘛……”
    “其实也是有一定规律和窍门的。”
    她说的规律和窍门,其实就是从裴总那里学到的一些游戏设计理念。
    跟着裴总这种游戏大师,做了很多成功项目,自然而然地会有心得,有收获。
    刚开始李雅达还比较犹豫,把这种理念透露给严奇,会不会不太好。
    但转念一想,裴总从来都不是一个封闭的人。
    旧社会有“教会徒弟饿死师傅”的说法,很多手艺人都藏私,一些武学世家也都是家传功夫,从不外传,但那毕竟是过去的老黄历了。
    在游戏领域,裴总一向是“达则兼济天下”的态度。
    比如穷途计划,比如朝露游戏平台,又比如外派闵静超去跟天火工作室共同开发游戏……
    裴总一直都在努力地影响国内游戏行业,凭一己之力改变整个大环境。
    像严奇这样比较靠谱的制作人,应该得到一点帮助。
    如果是裴总的话,肯定也会不吝指点。
    现在自己代裴总传授,无非是相当于再传弟子嘛,都是为了践行腾达精神,为了让游戏环境能变得更好的。
    再说了,裴总的设计理念是比较高深的,就像内功心法。
    严奇能不能悟透,能悟透多少,得看他自己。
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    第1305章 腾达的设计师人人都会
    严奇不由得眉头微皱:“规律和窍门?”
    他很是费解,我在游戏行业也干了这么多年了,怎么没听说过有这种东西?
    游戏行业跟、电影这种行业一样,严格来说它算是一个创意行业,创意很重要。
    而创意这东西,有什么规律和敲门可言呢?不是全靠灵光一闪吗?
    如果创意可以批量复制的话,那文化产业的创作反而简单了,无非就是围绕着一个个创意不断堆人工嘛。
    事实是,人工永远是不缺的,而创意永远都是稀缺的,不可复制的。
    所以在游戏这个行业里,那些真正的游戏设计大佬才备受尊重。
    这正是他们的稀缺性和不可替代性。
    所以,对于李雅达的话,严奇本能地就有点不信。
    李雅达看出了严奇的怀疑,也知道他的这种怀疑其实很正常。
    大部分外界的设计师,在没有跟裴总合作之前,都会觉得创意是靠一拍脑门,靠灵光一闪,完全是靠运气碰出来的。
    但凡是裴总带出来的设计师,看问题的角度都会发生变化。
    确实,创意是不可量产的,但这并不代表没有规律和窍门。
    裴总的设计方法,其实就是在顺应游戏设计规律的前提下,换一种看待问题的角度。
    再搭配上丰富的经验、强大的游戏设计能力和对玩家心态的精确把控,奇迹就出现了。
    李雅达知道,如果自己直接跟严奇说的话,他肯定不信。
    毕竟李雅达现在的人设是朝露游戏平台的一名普通员工,说出来的话没什么说服力。
    只能继续请那位“在腾达工作的朋友”帮忙了。
    李雅达推了推眼镜:“其实这也是我听那个在腾达工作的朋友说的。她参加过腾达的新游戏讨论会,参与了好几款成功游戏的设计流程。”
    “这些规律和窍门,是她根据裴总的设计过程,自己总结出来的。”
    “当然,这在腾达内部其实也不算什么秘密,游戏部门的设计师们基本都懂。”
    严奇的表情瞬间变了,从刚才的将信将疑,变得十分期待。
    这是裴总的设计方法?
    那没错了!
    如果别人说掌握了游戏设计的规律和窍门,那严奇肯定不信。
    因为这些人自己都不能稳定地产出优秀的游戏,这种话有什么说服力呢?
    就像有个人跟你说,他对股市了如指掌,结果仔细一问,他自己在股市里的收益还不如银行存款的利息,这不是骗子是什么?
    而在整个国内的游戏圈子里,严奇就只服一个人,那就是裴总。
    因为裴总可不只是专精某一种游戏类型,而是全能。
    什么游戏都做,而且做了还都爆火。
    如果说裴总掌握了游戏设计的规律和窍门,那严奇是信的。
    因为裴总在这个行业里做出的成就和贡献,已经足以证明这一点。
    “李姐你快给我讲讲,是什么规律和窍门?”严奇展现出了强烈的好奇心。
    看到严奇的表情,李雅达知道,铺垫的差不多了。
    就算严奇听完之后还是不信,但至少也会去仔细思考。
    如此一来,李雅达的目的也就达到了,至少不会对牛弹琴。
    “在腾达,裴总每决定做一款新游戏的时候,都会给出几个特别不合理的要求,让设计师们根据这几点要求,去复现这款游戏的全貌。”
    “设计师们就是根据对这几条要求的反复思考、推敲,来最终确定这款游戏在裴总心中的最终形态,并设计出来。”
    严奇愣了一下:“特别不合理的要求?”
    李雅达点点头:“就以《回头是岸》为例,裴总提出了五点要求:第一,华夏背景,大量古文的谜题和文本内容;第二,超高难度;第三,大场面动作类游戏;第四,最长的退款时限;第五,游戏名字叫《回头是岸》。”
    “给出这些要求之后,裴总就没有再过问这款游戏的具体设计,而是让设计师们自由发挥。”
    “只是在游戏demo做出来之后,裴总又调了一下数值难度,并加入了‘普渡’这把武器。”