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亏成首富从游戏开始 第1303节
    但地图机制的存在,会让本来就不平衡的双方变得更加不平衡,战场很容易出现一边倒的情况。
    因为fps游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。
    比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,kda虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?
    用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我?
    gog这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。
    但fps游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪法也不会突然变好。
    如果真设计出来一个后期很强的机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。
    fps游戏和moba游戏特型的不同,带来了这个问题。
    一旦解决不好,会严重影响玩家的游戏体验。
    闵静超一直在负责gog的数值设计和游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意识到了这个玩法的问题。
    “我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”
    “先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中的表现来将他们分配到两个不同的阵营。”
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    第1279章 三种游戏模式
    闵静超稍微顿了顿,继续说道:“游戏的背景,可以发生在未来世界一个废弃的战场中,玩家们扮演的是正在进行特训的士兵,需要赢得演习的胜利。”
    “在我的构想中,游戏分为两个阶段。”
    “第一个阶段可以叫探索阶段,也可以叫大乱斗的阶段。”
    “玩家们在进入游戏之前,可以自选身份:普通士兵、小队队长、战场指挥官,有主选和备选两个选项。”
    “游戏中默认是四人小队,有一名队长,玩家可以单排,也可以选择多排。”
    “系统会根据当前对局内玩家的实际情况来调整,比如战场内的主选队长的玩家不够,那么就从备选队长的人中去筛,如果还是不够,那就从普通士兵里面选择数据比较好的玩家。”
    “组成小队之后,由队长指定在地图上的某一地点降落,开始在附近搜集资源,寻找更好的枪械、更多的子弹和医疗物资等等。”
    “这时候是否要打,完全取决于玩家个人的喜好。”
    “如果玩家想打,那就去物资丰富的战略要地,比如战地医院、机场、碉堡等等,这种地方会很早遇到其他玩家,战斗激烈。”
    “如果玩家不想打,那就去物资相对缺少的地方,比如野外的营地、据点。”
    “前期如果小队中的队员死亡了,队友可以去指定地点将他复活;如果死亡的队员退出了游戏,可以重新召唤新玩家进入。”
    “当然,在匹配界面中,玩家可以自由选择是否要加入已经进行到中途的对局。”
    “整个小队被团灭,就从对局中淘汰。”
    “第一阶段的战斗是100vs100,也就是一共200人,有50支小队被投入地图中。”
    “为了防止玩家藏起来拖时间,我加入了一个‘防辐射服电量’的设定。玩家必须找到防辐射服的电池才能保持满血,一旦电池耗尽,就会因为辐射的原因而不断扣血,直至死亡。”
    “当场地中被淘汰到只剩100人,也就是有一半小队被淘汰掉,或者游戏进行到一定时间之后,就进入了第二阶段。”
    “此时,系统会综合第一阶段的玩家战绩、玩家在各个战略要地的分布情况等因素,将战场分成势均力敌的两方。”
    “在初始状态下,这两边必然是混杂在一起的,某些小队可能天然地就在敌军阵营的深处,占据着一座关键的碉堡;而某些小队可能在己方阵营的大后方,非常安全。”
    “这时候,系统选出的指挥官就可以开始指挥战场,向所有的小队发出指示。”
    “为了方便玩家交流,我们要做一套非常完善的信号标记系统,队长和指挥官可以直接通过标记系统来下达命令,也可以通过语音喊话。”
    “在这一阶段玩家即使阵亡也可以在营地或者医院中复活,但需要消耗物资,比如防辐射服的电池。地图上的物资是有限的,消耗完之后就无法再复活,最终以双方占据的战略要地数量和杀敌、收集物资获得的分数来计算胜负和评分。”
    孙希犹豫了一下之后问道:“那这样游戏时间会不会太长了?大部分fps游戏都是几分钟一小局的快速模式,对玩家的情绪刺激快速又直接,像这样分成两个阶段,几分钟肯定完不成吧?”
    闵静超点点头:“嗯,我预想中一整局的游戏时长是大概30分钟,其实这个时间还好,基本上跟gog中比较膀胱局的游戏时长相仿。”
    “而且不同于gog这种游戏,《弹痕2》是有筛选机制的,并不是每个玩家都会玩到30分钟。”
    “第一阶段是筛选阶段,玩家如果一上来就跳到人员密集区进行激烈战斗的话,可能会杀掉所有人,让自己的小队直接占据一个战略要地,也可能直接小队全灭被迫退出。”
    “所以,对于喜欢快节奏的玩家来说,他们也不需要撑到30分钟;对于喜欢慢节奏、喜欢慢慢搜刮的玩家来说,第一阶段就跳一些比较人少的地方,只要撑过第一阶段不死,第二阶段就可以一直复活,手上的好武器和资源等等也都可以保留。”
    “而且,第一阶段死了就死了,退出去立刻重开一局,也不耽误什么事情;如果撑过了第一阶段,那么第二阶段可以复活,手上的武器和装备也比较好了,再加上战斗结束之后的奖励,驱动力也是很充足的,不会中途退出。”
    “随着玩家的枪法越来越好,对游戏机制越来越了解,就可以逐渐尝试着去选一些竞争更加激烈的地点,让玩家群体实现一个自然的流动。”
    “这个机制相当于是对不同类型的玩家进行了一次细分,让玩家们都能在这个模式中找到适合自己的玩法。”
    周暮岩等人纷纷点头,闵静超说的这个办法似乎还真行得通。
    其实moba游戏之所以受欢迎,就是因为在游戏的前中后期都有不同的乐趣。
    前期单人对线,通过自己的技术确立初步优势;中期游走支援,帮全队打开局面;后期或争夺资源,或寻找绝境翻盘的机会,赢得胜利。
    而且,在这种游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于mmorpg的成长感,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会。
    闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了moba游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类的玩家体验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣。
    闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况。”
    “比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验。”
    “对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”
    “但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”
    这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。
    比如gog这种moba游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。
    一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。
    闵静超给gog做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。
    而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。
    周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”
    “反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”
    闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”
    “就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”
    “在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”
    “之前裴总砍了很多模式,我们肯定就不做了,跟《海上堡垒》相比,只保留了最基本的突突突模式。”
    “我想了一下,规划了三种模式。”
    “第一种就是纯粹的突突突模式,在大地图上随便选取一小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜欢的枪,见人就打,最后以人头数记分。”
    “反正都是从大地图上取材,地图稍微改一改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足我们的需要,又可以引导玩家熟悉大地图的地形。”
    “玩家在这个模式中打得多了,再到大地图里自然就认识路了。”
    “第二种是只保留一阶段的模式,只是需要对细节做出一些调整。”
    “因为一阶段是小队为单位作战,基本不需要平衡实力,反正站到最后的就是赢家。”
    “但由于没有了第二阶段的对战,所以大地图上剩下那么多玩家显然没意义,要加速让玩家死亡、退出,所以我考虑加入一个‘机械军团入侵’的机制。”
    “通俗一点说就是游戏进行到一定时间以后,机械军团就会源源不断地从地图周围刷新出来,而且属性逐渐提升。”
    “玩家有两种选择,一种是往地图里面跑,这样就自然会遭遇其他玩家,爆发战斗;另一种就是搜刮资源,抢占有利地形和战略要地,跟这些机械军团硬刚。”
    “不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”
    “前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘坚守’的玩法,这取决于玩家当时所处的地点,以及个人的游戏习惯。”
    “第三种玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”
    “不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”
    “这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏体验!”
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    第1280章 职业设定
    设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。
    显然,这个设计方案对传统fps游戏而言,是挺颠覆的了。
    而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在gog那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对fps游戏玩法做出的一种改良。
    这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?
    这不一定。
    因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。
    至少在几年之内,fps游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。
    但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。
    就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。
    所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为fps玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的fps游戏形成了错位竞争。
    从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。
    有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。
    原创度这么高的新玩法,能行吗?
    天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。
    开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。
    否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。