亲,双击屏幕即可自动滚动
亏成首富从游戏开始 第1302节
    看完这个宣传片,裴谦不由得微微皱眉。
    这……
    他抬头看了看孟畅:“你确定这个能行?”
    从各个方面来看,似乎都是相当正常的宣传片啊?
    视频内容是航拍的美景,神农架本身就是风景区,想找到一些好看的风景并不难。
    众人在攀岩、速降、野外生存时,身上的装备齐全,而且这种画面天然地就会给人一种热血激昂、奋发向上的感觉。
    而且从宣传片的文案上面来看,也挺正面的,完全是把受苦旅行美化成了一种自我挑战。
    这个片子要是播出去,孟畅你确定自己能拿到提成?
    裴谦对此相当怀疑。
    孟畅微微一笑:“裴总你有所不知,这个视频是有一些深意的。”
    “首先,我没有选择用比较文艺的女声来做旁白,而是选择了相对充满阳刚之气的男声,并且在文案中加入了‘受难’、‘苦行’这些词汇,就是为了尽可能劝退那些一般的游客,尤其是比较文艺的女性游客。”
    “这样一来,会被这个宣传片吸引的就只剩那些富有挑战精神、与受苦旅行的特质天然契合的硬核游客。”
    “其次,这个宣传片仅仅是第一步。”
    “接下来还有纪录片,而纪录片可以向观众展示更加真实的情况。”
    “再往后,我们的官网上还会公布一次旅行的价格……”
    听孟畅这么一解释,裴谦瞬间懂了。
    原来如此!
    这一套显然是多重筛选。
    首先是通过宣传“受苦”这个元素来筛掉一般的游客。
    在宣传片里面强调受苦,让大部分人一看片子,就知道受苦旅行是要干嘛的。
    当然,也不排除有些人突然犯了抖m,一听说受苦来非要来一下。
    这时候就需要用纪录片的真实情况,将受苦旅行最真实的一面展现在他们的面前,用残酷的现实打破他们的美好幻想。
    这一套筛选下来,基本上那些因为好奇而观望的游客,就会知难而退了,只剩那些真正有决心、有毅力、热衷这种高难度挑战的游客。
    这个时候就有最后的一招杀手锏,那就是价格!
    一看这个价格,最后这批人也要被劝退。
    倒不是说他们花不起这个钱,关键是,如果一个人有决心、有毅力、有行动力,那么他干嘛要跟团呢?
    完全可以组织几个同道好友,自行规划路线,用很少的钱就能达到挑战自我的目的。
    甚至在价格出来之后,原本这个宣传片的内容,也会激起众人的反感,毕竟很多人天然地就讨厌文艺的这套说辞,认为这是忽悠。
    有一些商品的定位叫做“富人用不上、穷人买不起”。
    而受苦旅行的定位差不多也是这么一种高不成低不就的状态,筛来筛去,最后剩下的就只有那么一小撮人。
    而这些人显然不足以支撑受苦旅行巨大的开销的。
    裴谦很高兴。
    这个孟畅可以啊,进步飞快!
    这思考问题的方式,越来越向我靠拢了!
    ------------
    第1278章 《弹痕2》经典模式
    10月26日,周五。
    天火工作室的会议室里,周暮岩、孙希和其他几位设计师全都已经到了,孙希正在分发设计稿。
    这是闵静超今天上午才刚刚完成提交的《弹痕2》设计方案。
    周暮岩刻意地把会议桌最中央的位置给让了出来,然后看向这几位设计师:“上次的事情让我很失望。”
    “裴总亲自来设计游戏,结果你们没提出什么有建设性的意见也就罢了,甚至没有任何收获!”
    “这次设计方案已经出来了,闵静超会再讲解一番,能听懂多少,就看你们的造化了。”
    几位设计师脸上都露出羞愧的表情,纷纷点头:“是,周总您放心,我们一定好好听!”
    周暮岩本来都有点绝望了,但闵静超又让他看到了希望。
    所以,又把这几个设计师给叫了回来。
    之前裴总讲得太深奥了,听不懂也没办法,但闵静超讲得应该通俗一些吧?
    好好地听闵静超讲一讲这游戏的设计思路,肯定是会有所收获的。
    至于这几位设计师,本来多多少少都有点不服气。
    他们倒不是觉得裴总浪得虚名,而是觉得裴总可能是在针对他们。
    是不是因为这游戏是给天火工作室开发的,所以裴总才这么语焉不详?这么云山雾罩?是不是就故意不给我们说清楚?
    想让我们把游戏给做砸?
    裴总给自己设计师讲的时候,绝对不是这样的!
    但是听说闵静超真的把游戏给设计出来了,他们又很愧疚。
    看起来是误会裴总了!
    裴总怎么会是那种故意想让游戏失败的人呢?
    果然还是因为我们太菜了,这次一定得好好看、好好学!
    学到裴总那个程度是不可能了,那纯粹是天分,但是学一学闵静超,从裴总的思想中汲取一些营养,还是可以的。
    在座的所有人,包括周暮岩,都换上了一种虚心学习的心态。
    闵静超推门而入,看到这架势愣了一下:“咦?这么多人。”
    他知道会有设计师来旁听,但没想到人这么多,会议桌周围都快坐满了。
    周暮岩面带微笑,非常亲切:“闵兄弟,快来这边。”
    闵静超一看,就只有正中间的座位空出来了,下意识地说道:“周总还是你坐中间吧。”
    周暮岩立刻摇头:“那不行,你是项目的主设计师,你应该坐这。”
    “再说了,我们现在都是一种虚心学习的心态,你就不要推辞了。”
    闵静超赶忙摆了摆手:“周总你这就太客气了。”
    推辞了一下没什么效果,闵静超只好在空着的位子上坐了下来,进入这次会议的正题。
    “《弹痕2》设计方案的最初稿大家已经看到了,基本上是把之前裴总要求的那几点稍微细化了一下。”
    “对于这个,我之前已经跟周总,跟孙希说过了。”
    “这次开会主要是讲一下之前没敲定的,这游戏的核心玩法以及大地图的相关机制。”
    众人纷纷点头,认真听着。
    之前闵静超跟周暮岩、孙希解读裴总思路的时候,只进行到了“大地图”这一步,但这个大地图具体怎么做,还没有具体的设计方案。
    闵静超说了,这是裴总考验逐渐升级的结果。
    现在就看他能不能给出一个有建设性的思路了。
    闵静超稍微整理了一下思路,然后说道:“既然是要做大地图,那就一定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”
    “具体的玩家数量肯定要取决于地图的大小,而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏。”
    “如果玩家密度过大,那么战斗的节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那么战斗的节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”
    “而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”
    “有些玩家更喜欢多杀人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮好东西,先提升自己的资源配置,希望玩家密度低一些。”
    “所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。”
    “比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各种资源应该用什么样的方式分配给玩家等等。”
    众人纷纷点头,还有人在本子上做记录。
    闵静超提出来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好做,就是因为游戏节奏难以把控。
    传统的fps游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。
    但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?
    显然,必须得想出一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留fps游戏了去的玩法才可以。
    闵静超继续说道:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”
    “例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”
    “这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的核心优势。”
    “也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两种游戏模式:一种是纯粹打枪的突突突模式,另一种就是这种大型战役的多人合作模式。”
    “但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是平衡性的问题。”
    “像这种多人的大型战役,其实游戏本身的匹配机制很难做得那么完美。尤其是fps游戏中运气和变数都很多,更是增加了这种不确定性。”
    “地图机制的存在,就是为了能够拉开双方的差距,让战役不至于一直拉锯、持续下去,但如果双方实力本身就不平衡,那么这可能导致游戏变成一边倒的碾压。”
    “这是《幻想世界》等老牌mmorpg游戏多人pvp面临的问题,也是我在负责gog游戏平衡的过程中,一直在思考的问题。”
    设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。
    玩家们在大地图上纯打枪那肯定很无聊,一定要加入战略要地。
    而战略要地又不能简单地只是加分数,一定要有实际的功能,要能给玩家带来游戏机制上的好处。
    比如战地医院,肯定是能让玩家的复活点往前推进,或者可以给玩家提供急救包回血的。