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亏成首富从游戏开始 第1275节
    但目前来看,进展不大。
    只是浅尝辄止地玩一下的话,了解的也只是一些皮毛,对游戏的设计并没有任何的帮助。
    于飞进展比较大的地方是,把《鬼将》这款游戏中的所有英雄原画全都整理了一下,并且仔细研读了它们的人物简介和生平。
    嗯……不得不说,写出这个故事背景的真是个人才。
    当然,更准确地说,《鬼将》并没有游戏剧情或者故事背景,只有一个个武将的人设。
    但通过武将的人设,再结合三国的一些历史事件,还是可以脑补出很多东西的。
    于飞对于《鬼将》的原作者很好奇,找到游戏部门的老员工打听了一下之后才知道,这是两位马总共同的杰作。
    第一位马总叫马洋,是腾达的第一位员工,裴总的左膀右臂,曾负责摸鱼网咖、圆梦创投、电竞俱乐部等多个重要项目,据说是一个兴趣使然的投资天才,最出色的投资案例是对指头公司的投资,一笔投资就赚了五个亿。
    近期这位马总应该是在负责兔尾直播,同样是卓有成效。
    虽说这位马总的工作跟文字的关系不大,但当初随意的发挥,为《鬼将》这款游戏赋予了灵魂,可以说是文章本天成,妙手偶得之。
    第二位马总可就是于飞的老熟人了,毕竟马一群是终点中文网的负责人,而于飞自己就是终点中文网的作者,是灵感班的优秀成员。
    据说马一群之前也曾在腾达游戏部门任职,把《鬼将》的所有武将背景介绍都重新润色了一遍,也给后续加入的一系列新武将重新撰写了背景介绍。
    在保留这种独特风格的基础上,对内容进行了填充和扩展,之后《鬼将》的整个故事背景才大体确定下来。
    于飞突然觉得自己能负责这个项目,是一件非常值得骄傲的事情。
    这是站在巨人的肩膀上啊!
    虽说自己不姓马,没办法凑成“三马”的佳话,但这也并不重要,关键是奉献给玩家们一款满意的游戏。
    剧情这方面,于飞还是很有自信的。
    毕竟《永堕轮回》的剧情可是被裴总赞誉有加的,而且游戏也做出来了,反响不错。
    《鬼将2》在剧情方面,应该有挺多可以发挥的地方。
    关键还是看玩法如何去设计了。
    包旭坐在于飞旁边,认真考虑应该如何帮忙。
    其实他已经有了一个大致的点子,但不能直接告诉于飞,这是裴总特意强调过的:要让于飞自己独立思考,包旭只是起到一个启发的作用。
    但具体启发到一个什么程度呢?这是个技术活,过犹不及。
    说多了肯定影响,说少了又起不到作用。
    包旭考虑一番之后,决定先从格斗游戏的特点入手,简单讲讲一些很基础但又很容易被忽略的常识问题,然后在此基础上慢慢地扩展,帮助于飞顺利地完成整个设计。
    “格斗游戏其实是一种乐趣相当独特的游戏,你是《回头是岸》的老玩家,可能会觉得动作类游戏跟格斗类游戏有一些类似之处,但实际上在格斗游戏的爱好者看来,它们的差异是非常巨大的。”
    “裴总再三强调,这次要设计的是一款格斗类游戏,所以肯定不会同意把它做成一个另类版本的《回头是岸》,因为那样等于是错位了,跟已有的游戏发生了重叠。”
    于飞认真听着,频频点头。
    之前他在开会的时候确实提出过这样的建议,考虑是不是可以把《鬼将》做成《回头是岸》类似的第三人称跟随视角,但立刻就被裴总给否了。
    现在听包旭这么一说,自己的这个想法确实是不符合裴总的要求。
    包旭继续说道:“格斗游戏是一种看起来比较简单,实际操作却非常困难的游戏。”
    “如果不能系统地、有针对性地训练,游戏时间再长也不会有提升,而且还完全体会不到乐趣。”
    “必须不断地进行反复的、枯燥的练习,并且与水平高于自己的人对战,反复地受虐,才能获得提升、获得乐趣。”
    “可能表面上看起来跟《回头是岸》差不多,都是在受苦,但实际上却有很大的差别,一个是pvp,一个是pve。”
    “《回头是岸》的主要乐趣在于pve,打赢boss的关键在于背板,只要能记住boss的所有招式和动作,再懂得选取针对性的策略去应对,总能打赢。”
    “虽说这类游戏也可以做pvp的内容,但战斗的乐趣与pve相比完全不同,这点你应该很清楚。”
    “而格斗游戏则主要偏重于pvp,背板是没用的,因为每个对手的习惯都不一样,打起来更依赖于见招拆招,也就是硬实力。”
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    第1254章 格斗游戏的基础
    包旭稍微顿了顿,继续说道:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。”
    “比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”
    “换言之,立回的目的就是尽一切办法使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷入较为不利的情况。”
    “如果实在无法理解,你可以将它粗暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在moba游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。”
    “所以,像《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很受苦,但它的成长曲线还是比较科学的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”
    “而格斗游戏则不同,它的成长曲线起点很低,成长非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”
    “比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”
    “如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀boss。”
    “但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血虐,三千小时、五千小时,上不封顶。”
    于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……”
    他简单地算了一笔账。
    假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。
    如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。
    想想都吓人。
    虽说有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。
    游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的深度。
    关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。
    可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。
    moba游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
    格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。
    包旭继续说道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”
    “那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”
    “这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”
    “如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”
    “当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
    “比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”
    于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。
    对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握的技能。
    如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢?
    所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。
    人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。
    之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。
    于飞想了想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”
    包旭点点头:“是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”
    他一边说着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手柄。
    “常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(abxy)。但在格斗游戏中,真正用到的只有两个区。”
    “右手大拇指放在abxy,右摇杆是完全不用的。”
    “左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”
    “市面上的格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在abxy的区域多加了两个按键。”
    “拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一样,但具体如何选择,就看个人喜好了。”
    “但不管形式上有何区别,它们都有一个共同点,就是玩家的手只能顾及到两个分区,并且这两个分区的功能非常固定。”
    包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂了。
    格斗游戏的节奏太快了,所以根本抽不出时间去干别的。
    动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。
    虽然会影响到原本的动作,但毕竟损失那么零点几秒也不会有什么非常致命的后果,在战斗中抽空去做一下就可以了。
    但格斗游戏则不同,因为零点几秒的失误都可能被对手逮到而造成巨大的损失,所以玩家压根抽不出手去按其他的键。
    当然,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄出现得更早,而且早得多。
    所以说,格斗游戏的操作模式以及手柄样式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。
    可以用主流手柄去模拟格斗游戏的手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局去设计格斗游戏的玩法。
    于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平面上来回走动?实际上变成了二维生物?”
    格斗游戏的十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。
    这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了。
    如果是在其他2d的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总说了,《鬼将2》是纯3d游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!
    如果想打侧面的小兵,怎么打呢?
    包旭说道:“这个问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”
    “它不仅会让角色躲开对方的攻击,还会让整个画面进行旋转横移。”
    “同理,连按两次下键,就是向右手边,也就是向屏幕外闪身横移,镜头也会随之转动。”
    “我们可以更进一步,可以通过先双击再按住的方式持续横移,或者用组合键的方式完成横移的操作。”